《我们为什么要玩:玩是如何重塑大脑,激发想象力和改变自我的》,[美]斯图尔特·布朗 [美]克里斯托弗·沃恩 著,郭怡 朱秋锦 译,重庆大学出版社2022年10月版。
(资料图)
如何给“玩乐”下定义?
当我们谈论“玩乐”时,我们在谈论什么?尽管我已经对“玩乐”进行了数十年的研究,但一直以来,我都不愿给“玩乐”下一个绝对化的定义,因其形变幻多端。比如,用布满老茧的指头抓住悬崖峭壁,吊于几百英尺之上的高空,对有的人来说是激动狂喜;但对另一些人来说,却非常恐怖。又例如,有的人视园艺为极大欢欣,而有的人却觉得它劳累无趣。
我不愿给“玩乐”下定义的另一个原因是,从基本的层面来看,玩乐是一种非常原始的活动。玩乐先于意识与语言,即它发端于我们的意识及语言表达之前,是由古老的生理机制产生的。正如猫咪之间的打闹自然而然就会发生一样,对于人类而言,无需意识的参与,玩乐就可以进行。我们自不必说:“好的,我要玩了。”玩乐与消化、睡眠一样,无需复杂的知识框架,便能以最基本的形式进行。我不愿给“玩乐”下定义还有最后一个原因,那就是我认为“玩乐”是一种美,欣赏这种美的最好方式便是体验。在我看来,给“玩乐”下定义与解释笑话无异——分析本身便会掠夺其中的趣味。
但是,我的同事兼朋友,一位颇有成就的商业顾问——兰尼·文森特迫使我改变这一立场。当时,兰尼和我即将给惠普的工程师做报告。发言前不久,兰尼问我打算如何给“玩乐”下定义。而我重申了自己一贯的学术立场,回答道:“我并不会使用绝对化的定义。玩乐是如此地丰富多彩,是前语言的,是前意识的……”兰尼并不同意,他说:“不给定义,就不能做报告。这些可都是工程师,他们是设计机器的。他们需要的是详尽的参数,然后将其处理成数据流。如果你不给出一个定义,他们会生吞了你的。”
当然,兰尼把工程师描绘成可怕的技术版保罗·班杨,只是夸张而已,但他基本是对的。工程师是职业的怀疑论者,对他们而言,好的事物与有用的想法,同自然法则一样恒久存在。工程师需在既定事实的基础上工作。他们往往认为,情感成分因太过模糊而没有用处。但是玩乐,不可避免地存在于满是情绪的环境中,理解这一点至关重要。我可以想象,如果没有基本的定义,他们会认为玩乐的范畴是模糊的,难以用知识框架去构建。
幸运的是,得益于自己科学的受训,我明白我需要一张清楚的图表。没有什么比图纸、图表和数据更能安抚这些坐立不安的技术人员了。考虑到这一点,我很快制作了几张幻灯片来展示玩乐的属性。其内容如下所示:
“玩乐”的性质: 明显的无目的性(为自己而做) 自发性 内在的吸引性 无时限感 自我意识的减弱 即兴发挥的潜力 持续的欲望
这些性质意味着什么?就像我对工程师们解释的一样,“玩乐”区别于其他活动的第一个特征就是它明显的无目的性。玩乐似乎没有任何的生存价值,它们对获得金钱或食物没有任何帮助,也不是为了任何实际价值而被完成的。玩乐本身就是为了自己,这也是为什么有些人认为玩耍很浪费时间。“玩乐”还具有自发性——它不具有强制性,也不是被义务所要求的。
玩乐本身就是一种奖励
“玩乐”也具有内在的吸引力,这一点很有趣。玩乐可以唤醒某种心理状态(如行为主义科学家所说的那些令人兴奋的事物),它让你感觉良好,也是治疗无聊的良方。
“玩乐”让人有无时限感。当我们完全沉浸在玩耍的过程中时,我们会失去对时间流逝的感觉。我们同样也体验到了自我意识的减弱,不会再为我们是否好看、聪明或者愚蠢而担心。我们停止思索自己冥思苦想的一些现实,在富有想象力的游戏中,我们甚至可以成为另一个不同的自我。我们完全沉浸在此时此地,经历着心理学家米哈里·契克森米哈伊所说的“心流”状态。
“玩乐”的另一个特质是它具有即兴发挥的潜力。玩乐让我们并没有拘泥于死板的做事方式,反而会对一些意外发现和机会敞开心扉。我们愿意在玩乐中加入看似不相关的元素。玩乐本身可能就在“正常”活动的范畴之外,其结果是我们会偶然发现一些新行为、想法、策略、运动或者存在方式。在玩耍的过程中,我们在用一种不同的方式看待事物,并由此产生新见解。
例如,一名在海滩边玩耍的艺术家或者工程师,在建造一个沙滩城堡时可能会对他们的工作产生新想法;一个参与茶话会游戏的孩子可能会开始明白,良好的礼仪和社会习俗可以提供安全感和权力,而不是某种强加在他身上使其感受到不舒服的东西。这些新看法不是他们玩乐的原因,但却是玩乐带来的结果,你永远不会知道当你玩耍时会发生什么。最后,“玩乐”让人有持续的欲望。我们渴望继续,玩乐体验所带来的乐趣驱使着我们想办法让它继续下去。如果有什么东西威胁着要停止这种趣味,我们就临时制定新的规则或条件,以让玩耍不必结束。而当它结束时,我们会想再玩一次。
电视剧《全职高手》(2019)剧照。
在我看来,这些性质使玩乐具备了自由的本质,那些最束缚你或者限制你的,包括实际的需要、遵守既定规则的需要、取悦他人的需要、利用好时间的需要,所有隐藏在自我意识中让人内疚的东西都被消除了。玩乐本身就是一种奖励,一种存在的理由。我也向工程师们展示了一个由史考特·埃伯利建构出来的“玩乐架构图”。埃伯利是一位卓越的游戏历史学家,也是纽约州罗切斯特市斯特朗国家玩乐博物馆负责解说的副馆长。埃伯利认为大多数人在玩乐中都要经历六步。虽然我和他都不认为每个玩家都会按照既定的顺序经历这些阶段,但我认为用这种方式思考玩乐是有益的。埃伯利认为玩乐包括了以下几个方面:
期待 带着期盼等待,想知道会发生什么,感到好奇,也有一点焦虑。也许是因为玩乐中会有一点不确定性或者风险,尽管这种风险不会太大,并不至于淹没快感,比如我们能击中棒球并且安全上垒吗?这会让…… 惊喜 意想不到的发现,新的感觉或想法,或者视角的转变。这将会产生…… 愉悦 一种很棒的感觉,就像我们因为一个好玩的笑话中意想不到的包袱而感到快乐一样。接下来我们会…… 理解 学习新知识,综合不同和独立的概念,是一种结合外来思想的过程,这会导致…… 巩固 对建设性经验的掌握和理解,一种安然度过一段可怕经历的力量,了解更多关于世界是如何运转的知识。最终,这会带来…… 镇静 优雅,满足,镇定和获得生活的平衡感。
埃伯利将把它们比喻成一个车轮,一旦我们达到平衡,我们就准备好迎接一个新的期待,从头再来一遍。
当我在屏幕上播放这些幻灯片时,我看到工程师们渐渐放松下来,就像他们已经迷路了,但现在又捕捉到了熟悉的路标。接下来的谈话进行得十分顺利,之后,他们很多人告诉我,他们有了看待“玩乐”的新视角。荷兰历史学家约翰·赫伊津哈为“玩乐”提供了另一个很好的定义。他将其描述成“一种有意识地脱离‘普通’生活之外的自由活动,被认为是‘不严肃’的,但同时,它也能够完全地、强烈地吸引玩家。简单说,这是一种与物质利益无关的活动,也就说人们从中不能得到任何利益。玩乐在自身合理的时空边界内,按照固定的顺序和有序的方式进行。同时,它促进了社会群体的形成,这些群体通常倾向于将他们自己包围在秘密中”。
约翰的定义与我在很多时候使用的定义是一致的,尽管我不认为“规则”需要被固定,甚至都不需要存在任何规则。但我确实同意“玩乐”通常会促进社会互动,并且能促进新的术语和习俗的产生。新的术语和习俗可以将一个群体区分开,而并不一定需要提高私密性。事实上,“玩乐”的一个特性是任何人都可以参与。
最后,对我来说,所有的这些定义都还很不够。我可以制作上千张充满图形、表格以及文字定义的幻灯片,但只要不能记住玩乐的感觉,就无法真正理解玩乐。如果我们不从科学角度来考虑玩乐时的情绪,这就像举办一个只提供食物照片的晚宴。客人们可以获得所有他们感兴趣食物的外观信息和味道描述,但直到将食物放入嘴里之前,他们都不能真正地品尝到这顿饭的味道。我有时候发现仅仅几张孩子玩跳房子游戏,或者猫玩绳子,又或者狗捡东西的幻灯片,就能创造出比世界上任何统计分析都要多的关于“玩乐”的理解和认知。
科学证明“玩乐”是有意义的
“玩乐”的一个特性便是它的无目的性。但是“玩乐”在自然界中的普遍存在表明,这项活动终究还是有一定的目的的。动物没有太多浪费行为的余地,它们大多数生存在艰苦的环境中,它们必须为寻找食物、与其他物种竞争以及成功交配而争斗。它们为什么要把时间和精力浪费在像玩乐这样没有意义的活动上呢?有时候玩耍的活动甚至很危险。山羊沿着高数千英尺的岩壁欢快地奔跑,有时会摔下来,山羊妈妈可能说:“在有一只羊受伤之前,一切都是有趣的。”
作为一名科学家,我知道一个在人类文化和进化史中普遍存在的行为,很可能具有一定的生存价值,不然,它就会在自然选择中被淘汰了。在其他条件相同的情况下,不喜爱玩的山羊会生存得更好(它们不会因为做一些无用的事情而从悬崖上掉下去),也能更成功地传递它们的基因。随着时间的推移,如果玩乐行为不能带来任何好处,那么顽皮的山羊就会被不喜爱玩乐的山羊后代挤出基因库。但是事实并非如此,所以“玩乐”一定存在一些优势,能够抵消顽皮山羊的死亡风险。
电影《玩乐时间》(1967)剧照。
事实上,科学证明“玩乐”是有意义的。在超过15年详细地记录了阿拉斯加灰熊的玩乐行为后,费根夫妇分析了结果,并且将“玩乐”从其他行为中区分了出来(观察基线和统计分析是不易总结的,但他们非常仔细,构建了具有统计学意义的数据)。他们发现最贪玩的熊往往是生存状况最好的熊,尽管玩会占用它们的时间、注意力,以及做其他事情的精力,例如像吃东西这种看起来似乎是对熊的生存更加有利的行为。
真正的问题是,玩为什么以及是如何发挥作用的?一个主流理论的观点是玩只是为了练习将来所需要的技能。该流派认为当动物打闹时,他们正在为之后真实的打斗和狩猎做训练,原来没有玩耍经历的猫也能很好地捕猎。但这些猫做不到而且也永远学不会的就是成功地社交。猫和其他的一些群居哺乳动物,比如老鼠,如果完全地失去了玩耍的机会,那它们将难以区分朋友和敌人,由此会在社会信号上产生误判。而且它们要么表现得过于好斗,要么表现出不愿参与正常社会活动的退缩行为。在模拟战斗的一来一往中,猫正在提升丹尼尔·戈尔曼所说的情商——一种感知他人情绪状态并做出适当反应的能力。
“我相信玩教会年幼的动物做出正确的判断,”那天在阿拉斯加,鲍勃·费根告诉我,“例如,打闹可以让熊学会什么时候它可以信任另一只熊,如果情况变得太暴力,它可以知道什么时候需要自卫或逃跑。‘玩’为生活中的挑战和不确定性提供了‘假装’排练的机会,在这种排练中,生与死都没有受到威胁。”玩可以让动物们了解它们的生存环境,以及与朋友和敌人交战的规则。有趣的互动可以让人们自由地演练社交群体中必要的正常交流。在动物世界里,经常可以看到小猫、小狗或幼崽嬉闹地扑过来咬妈妈。这种猛扑的做法可能会在以后的打斗或狩猎中很好地帮助它们。同时,更重要的一课可能是学会了如何在兄弟姐妹面前炫耀,或者知道妈妈在失控前的忍耐度。
在人类世界,言语上的比拼可能会取代身体上的混战。孩子们在玩耍时,可以探索友好的调侃和刻薄的嘲弄之间的界限,了解这两者的区别,并学会在界限被打破时如何应对。成年人在鸡尾酒会上也会学习相似的社交礼仪,例如怎样与他人相处,或者如何显得友好。
玩乐的冲动是由内在的需求产生的
玩乐对我们的发展和生存是如此地重要,以至于对玩的冲动已经成为一种生物驱动力,就像我们对食物、睡眠或性的渴望一样,玩乐的冲动是由内在的需求产生的。
并非所有的驱动力在强度上都是一样的。我们的首要需求就是活下去,所以最强烈的驱动力是食物和睡眠。当我们处于危险之中时,玩乐的欲望就会消失。但一些研究表明,如果吃得好、休息得好又安全,那么所有的哺乳动物都会自发地玩乐。
正如哲学家杰里米·边沁所观察到的那样,我们的行为在很大程度上取决于快乐或痛苦。如果我们的行为符合生理驱动的要求,我们就会受到奖励;如果违背生理驱动的要求,我们就会受到惩罚。当我们不吃东西时,我们感到痛苦;当我们终于可以吃东西时,我们就会感到极大的快乐(俗话说,“饥者口中尽佳肴”)。一夜好眠,尤其是在连续几个不眠夜之后,是最令人满意的、免费可得的快乐。
电影《玩乐时间》(1967)剧照。
作为孩子,我们从玩耍中获得的奖赏是有力的,因为我们需要它来帮助大脑快速地发育。对成年人来说,大脑的发育不会如此迅猛,玩的驱动力也没有那么强烈,因此在短期内即使我们不玩,也能把事情做得很好。我们的工作和其他责任经常要求我们把玩放在一旁。然而如果长期不玩,我们的情绪就会变得阴郁,我们将会失去乐观的感觉,缺乏快乐,或者无法感受到持续的愉悦。
有充分的实验证据证明,玩乐不足和睡眠不足很相似,正如睡眠不足会导致用额外的“反弹性”睡眠来弥补一样。实验室的研究结果表明,被剥夺玩耍的动物再次被允许玩耍时,“反弹性”的玩耍行为也会出现。我们虽然没有在人类身上进行数据统计,证明结果是一样的。但来自父母和老师们的以往经验,以及我在研究成人玩乐行为时的数据,都显示当人类很长时间没有玩之后,他们也会感受到更加强烈的玩乐欲望。而玩乐的驱动力的另一面则是它在我们参与玩耍时所发挥的作用。从动物们相同的玩乐史来看,我们有证据表明玩得足够多,大脑会工作得更好,我们会感到更乐观,更有创造力。我们会陶醉于一些新奇的事物,比如新时尚、新汽车和新笑话。通过拥抱新事物,我们被吸引去测试那些我们暂时还不需要,但未来可能会需要的技能。我们发现自己会说:“我这么做只是为了好玩,但结果证明这对我有好处。”
在一个不可预测、不断变化的世界里,我们从玩乐中学到的知识可以迁移到其他新的情景中。我们通过玩乐寻找各种新的偶然性,这可以让我们能够在世界上的任何地方茁壮成长。第一台蒸汽机是一个玩具,第一架飞机也是如此。达尔文最初对进化产生兴趣是源于他小时候在海边和花园里玩耍时收集的样本。扔石头很可能导致了第一个炮弹的出现,也可能产生第一支矛。中国的烟花也加速了大炮的研究。当我在思考这个问题时,我认为数学很可能来自数字游戏,发条玩具促进了钟表的发展。
当我们没有面临生死关头时,试错会给我们带来一些新东西。我们想做这些事情,不是因为我们认为纸飞机将变成波音747,我们这样做是因为它很有趣。于是,许多年后,波音747诞生了。
本文选自《我们为什么要玩:玩是如何重塑大脑,激发想象力和改变自我的》,较原文有删节修改。小标题为编者所加,非原文所有。已获得出版社授权刊发。
原文作者/[美]斯图尔特·布朗 [美]克里斯托弗·沃恩
摘编/安也
编辑/何安安
校对/刘军
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